Perpustakaan Sekolah Tinggi Multi Media

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Image of Gamifiation: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game
Penanda Bagikan

Gamifiation: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game

Richardus Eko Indrajit - Nama Orang;

Ganifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestasi dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur learning. Karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadi proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik. Banyak platform dan aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat gamifikasi pembelajaran. Proprofs Brain Games, Educandy, Puzzle Maker, Scratch, Minecraft Education dapat dijadikan pilihan untuk membuat games edukasi. Ada banyak jenis games yang dapat kita buat, mulai dari teka-teki silang, jigsaw, kartu memori, mencari kata, puzzle, word scramble, dan lainnya. Kita dapat menetukan sendiri jenis permainan yang kita inginkan. Tentunya permainan tersebut haruslah yang menarik minat dan motivasi siswa untuk belajar online. daftar pertanyaan dan jawaban pun dapat kita sesuaikan dengan materi yang disampaikan. Dengan demikian, belajar sambil bermain dapat dilakukan.









Ketersediaan
#
Perpustakaan Buku (C) 371.36 NOR g
0000025811
Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
371.36 NOR g
Penerbit
Yogyakarta : Penerbit Andi., 2022
Deskripsi Fisik
viii+96 hlm.; 14x21 cm.; ilus.
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
978-623-01-2797-7
Klasifikasi
371.36
Tipe Isi
text
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
Edisi I
Subjek
Media Pembelajaran Tertentu
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Richardus Eko Indrajit,Noralid Purwayunita
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

Perpustakaan Sekolah Tinggi Multi Media
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Perpustakaan Sekolah Tinggi Multimedia adalah unit penunjang yang berada di dalam Sekolah Tinggi Multimedia yang berfungsi memberikan layanan perpustakaan khususnya bagi sivitas akademika di lingkungan Sekolah Tinggi Multimedia. Perpustakaan Sekolah Tinggi Multimedia berkomitmen penuh untuk memberikan dukungan teknis terhadap kegiatan akademik di Sekolah Tinggi Multimedia, yaitu dalam hal pendidikan dan penelitian. Hal ini dilakukan dengan terus mengembangkan diri dan melakukan inovasi dengan pengembangan koleksi, mengembangkan sistem informasi, serta memberikan layanan prima bagi pemustaka.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?