Perpustakaan Sekolah Tinggi Multi Media

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Image of Perancangan Gim
Penanda Bagikan

Perancangan Gim "Sahabat Virtual" Sebagai Media Pembentukan Moral yang Baik Saat Menggunakan Aplikasi Berbalas Pesan

Alif Kurnia Adisaputra - Nama Orang;

Di Zaman Globalisasi ini,
teknologi berkembang cukup pesat dan berkomunikasi antar manusia saat ini tidak
terhalang oleh jarak dan waktu, seiring dengan kemajuan teknologi dan
perkembangan jaman yang semakin modern, cara berkomunikasi antar individu juga
mengalami perubahan. Manusia tidak lagi harus bertemu dengan lawan bicara untuk
menyampaikan pesan karena alat komunikasi seperti ponsel maupun smartphone
menjadi perangkat yang mampu mengantarkan pesan tersebut dalam hitungan detik.
Beragam aplikasi berbalas pesan daring muncul secara signifikan, Dengan banyaknya
pengguna aplikasi berbalas pesan ini banyaknya interaksi sosial yang beralih ke
dunia maya atau virtual. Perancangan GIM SIMULASI KEHIDUPAN “SAHABAT VIRTUAL”,
untuk menyajikan suatu interaksi berbalas pesan dan informasi dalam bentuk gim,
dalam gim ini bukan hanya sebagai pelepas stres belaka, melainkan tanggapan
pemain berbicara dengan bot/robot yang diumpamakan sebagai lawan bicara dunia
maya untuk mengetes bagaimana tanggapan pemain secara di dunia nyata perlakuan
dalam menggunakan suatu aplikasi berbalas pesan, apakah baik atau buruk dalam
menanggapi suatu kabar. Gim Sahabat Virtual ini memiliki 2 level, hari 1 untuk
level 1, hari 2 untuk level 2, dan akhiran/ending untuk level akhir atau level
3 yang memiliki 2 ending, good ending dan bad ending yang akan didapatkan oleh
pemain setelah menyelesaikan hari 2.//ir


Ketersediaan
#
Perpustakaan Buku (R. DTP) 73/83-TP/2021
0000023102
Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
73/83-TP/2021
Penerbit
Yogyakarta : STMM., 2020
Deskripsi Fisik
xiii+75 hlm.; 21x30 cm.; illus.
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
005.5 370 114
Tipe Isi
text
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
game komputer - pendidikan moral
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Alif Kurnia Adisaputra
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

Perpustakaan Sekolah Tinggi Multi Media
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Perpustakaan Sekolah Tinggi Multimedia adalah unit penunjang yang berada di dalam Sekolah Tinggi Multimedia yang berfungsi memberikan layanan perpustakaan khususnya bagi sivitas akademika di lingkungan Sekolah Tinggi Multimedia. Perpustakaan Sekolah Tinggi Multimedia berkomitmen penuh untuk memberikan dukungan teknis terhadap kegiatan akademik di Sekolah Tinggi Multimedia, yaitu dalam hal pendidikan dan penelitian. Hal ini dilakukan dengan terus mengembangkan diri dan melakukan inovasi dengan pengembangan koleksi, mengembangkan sistem informasi, serta memberikan layanan prima bagi pemustaka.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?