Buku

Perancangan Gamifikasi Tindakan Peringatan Dini Banjir Menggunakan Permainan "Cikeas-Cileungsi Overflow" pada Komunitas KP2C

Peran sistem peringatan dini oleh Komunitas KP2C dalam memberikan informasi bencana banjir yang kerap terjadi di daerah aliran sungai Cileungsi-Cikeas sangat membantu masyarakat dalam mengurangi dampak dari bencana banjir yang tidak terhindarkan. Penciptaan permainan “Cikeas-Cileungsi Overflow” bertujuan untuk mengenalkan pengetahuan tentang tindakan yang berkaitan dengan peringatan dini banjir ke masyarakat luas dengan lebih efektif dan menyenangkan. Dengan menggunakan metode gamifikasi, kegiatan nyata yang dilakukan KP2C seperti berinteraksi dengan warga melalui media sosial, mengawasi kondisi hulu sungai, sampai memberikan peringatan bencana, dapat ditampilkan dalam bentuk yang lebih sederhana menjadi sebuah permainan edukasi. Proses penciptaan permainan dilakukan dengan melakukan riset terhadap macam kegiatan KP2C dalam menjadi sebuah instrumen peringatan dini dan kemudian mengubah data tersebut menjadi sebuah mekanik permainan. Melalui hasil testing game, 93,4% responden menyebutkan gameplay yang ditampilkan di dalam game “Cikeas-Cileungsi Overflow” sudah cukup menarik dan 90% responden menyatakan pemahaman tentang konsep sistem peringatan dini banjir sudah tersampaikan dengan baik. Masih terdapat beberapa aspek yang perlu dikembangkan kedepannya dari game “Cikeas Cileungsi Overflow” khusunya pada mekanisme leaderboard yang masih memiliki kendala dan lanjutan pengembangan ke platform Android. //ir

Oleh Christoffel

Game Kasual 2D Arwana Frenzy

Salah satu potensi sumber daya alam hayati Indonesia adalah keberadaan Siluk Merah atau Arwana Super Red (Scleropages formasus) yang terancam punah pada Kawasan habitat aslinya di Daerah Aliran Sungai Kapuas dan Danau Sentarum, Kapuas Hulu Provinsi Kalimantan Barat. Sehubungan keberadaan ikan tersebut, dipandang perlu mengangkat dan mengenalkan karakternya melalui pembuatan Tugas Akhir dengan rumusan, bagaimana penciptaan gameplay, level design, karakter, environment pada game Arwana Frenzy?. Pembuatan game ditujukan sebagai media penyebarluasan informasi terkait keberadaan sekaligus memperkenalkan cara hidup satwa Endemik ini dengan menggunakan media game yang interaktif, mudah dan menyenangkan. 2D casual game genre, dimana pengguna melakukan interaksi pemain pada peranti yang menampilan visual permainan dengan gameplay serta kontrol sederhana, mudah melalui antarmuka pengguna melalui gawai cerdas yang umumnya merupakan ponsel pintar. Pada game Arwana Frenzy memiliki gameplay serta kontrol permainan yang sederhana dan mudah dalam memainkannya. Arwana sendirisebagai dasar penciptaanpada game kasual ini, disajikan dalambentuk 2D dengan style art cartoon. Perancangan Game Arwana Frenzy menghasilkan sebuah gameplay yang simpel dan menarik, dengan level design yang terdiri dari 3 level, dengan satu karakter utama ikan Arwana yang di design dan di deformasi menjadi karakter 2D serta obstacle berupa karakter buaya. Perancangan environment digambarkan berada dibawah permukaan air dalam bentuk 2D yang menggambarkan bawah air Sungai Kapuas dan Danau Sentarum. //ir

Oleh Pinantun Wiguna Kusuma Paksi

Perancangan Game Trivia Quiz "Edutep: Bank Soal SPM Kelas VII" Sebagai Media Edukasi

Pembelajaran di Kelas VII saat ini sangat tidak efektif, siswa tidak mendapat bimbingan langsung dari guru, kurang memahami materi yang diberikan oleh guru, dan malas dalam mengerjakan tugas yang sudah diberikan. Perlu diciptakan media permainan atau game digital Android yang tidak membosankan, tidak membingungkan, bernuansa ceria, sesuai dengan taste siswa/siswi SMP kelas VII, sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Penciptaan ini membuat game tersebut, diberi nama “EDUTEP: BANK SOAL SMP KELAS VII”, dan dibuat sehingga memiliki genre trivia game dengan nuansa 2D Quiz Game. Pemain dapat bermain sambil belajar ketika memainkan game Edutep. Melalui 3 tahap penciptaan yaitu praproduksi, produksi, dan pasca produksi, game Edutep menyajikan visual user interface yang bernuansa fun, tempo dari background music, dan sound effect yang sesuai dengan user interface agar pemain tidak merasa bosan. Karakternya ada 3 dan muncul sebagai pop up atau ikon dari game, yaitu ibu guru, siswa SMP, dan siswi SMP. Background-nya seperti di dalam kelas. Game ini mencakup 5 mata pelajaran, yaitu Matematika, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, IPA, dan IPS. Pada setiap mata pelajaran tersebut terdapat 2 pilihan semester, yakni semester 1 dan 2. Pemain harus menjawab soal-soal yang ada. Pergerakan dari program game dan soal yang variatif membuat pemain senang memainkan game bergenre edukasi. //ir

Oleh Sinaga, Muhammad Farhan

Game "Mus-Cat-Eer" Sebagai Media Pengenalan Bela Diri Anggar

Anggar adalah bela diri kemiliteran yang saat ini dikenal sebagai salah satu olahraga yang di olimpiade-kan. Namun, saat ini hanya sedikit yang mengenal tentang anggar, di Indonesia anggar memiliki organisasi legal yang bernama Ikatan Anggar Seluruh Indonesia (IKASI) yang telah berdiri sejak 15 Oktober 1951 di Bandung. Dalam upaya memperkenalkan olahraga anggar ke masyarakat, penulis membuat sebuah game yang bernama “MUS-CAT-EER” sebagai sebuah media untuk memperkenalkan anggar dengan membuat game bertemakan olahraga anggar dengan genre fighting 2 Dimensi. Pada hasil kuisioner yang sudah dilakukan oleh 30 pemain sebanyak 36,7% atau pemain sudah mengenal anggar dan sebanyak 63.3% atau 19 pemain belum mengetahui anggar, lalu survey sebanyak 30% atau 9 pemain tertarik untuk mencoba olahraga anggar. //ir

Oleh Muhammad Rakryan Abiyasa

Yusuf As: Kisah Terbaik Sepanjang Masa

Kisah Nabi Yusuf sangat populer dalam agama-agama samawi sebelum Islam/Islam sendiri mengisahkannya secara lengkap dan detail dalam satu surah Al-Quran, yakni surah Yusuf, surah ke-12. Berbeda dengan kisah-kisah para nabi dan rasul lain yang bertebaran dan terpencar-pencar di berbagai surah. Tak ada kisah nabi dan rasul yang selengkap dan sedetail kisah Yusuf. Buku ini bukan sekedar menggambarkan biografi Yusuf baik dari segi fisik sebagai manusia paling tampan pada masanya, maupun dari segi kecerdasan sebagai ahli takwil dan ahli tata kelola ekonomi yang mampu membawa Mesir melewati masa krisis pangan selama tujuh tahun. Buku ini juga menyingkap sisi-sisi lain yang menakjubkan dari kisahnya, berdasarkan pilihan diksi dan redaksi yang digunakan oleh Al-Quran atau gaya bahasa. Ditulis mengikuti urutan ayat yang merupakan kronologi kisah, satu persatu ayat dikupas dari berbagai sisi dan dijelaskan beragam tafsirnya dari para ahli tafsir klasik kondang. Kemudian, dikupas secara kritis dan mendalam dengan argumen-argumen yang kuat, hingga disimpulkan suatu tafsir yang sahih dan layak dengan Marwah para nabi dan rasul untuk menyampaikan risalah-Nya kepada umat manusia demi kemaslahatan mereka.//yn

Oleh Syaikh Ahmad Izzuddin Abdullah Khalafullah

Berita Terbaru