Buku “Gamification in Education: Belajar Melalui Permainan” menyediakan panduan komprehensif tentang penerapan gamification dalam pendidikan, dibagi menjadi lima bab yang mencakup pengenalan gamification, teori dan konsep dasarnya, aplikasi praktis dalam kelas termasuk pemanfaatan teknologi, studi kasus spesifik dalam berbagai mata pelajaran serta di Indonesia, dan menutup dengan eksplorasi…
Dalam membuat perangkat pembelajaran multimedia harus berdasarkan pada tuntutan mengajar, karakteristik bahan ajar dan situasi peserta didik yang sesungguhnya. Selain itu perangkat pembelajaran harus sesuai dengan penguasaan pengetahuan peserta didik. Untuk pelajaran-pelajaran berbasis-contoh, pengajaran multimedia adalah pilihan yang baik karena akan menampilkan beberapa contoh praktis da…
Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting dalam memfasilitasi proses pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Melalui penggunaan teknologi dan alat bantu lainnya, media pembelajaran mampu meningkatkan kualitas pengajaran, menginspirasi kreativitas siswa, dan merangsang daya pikir mereka secara holistik. Dalam buku ini, kami telah mengumpulkan berbagai pengetahuan dan pengalaman…
Buku Pengembangan Media Visual, Audio, dan Audio Visual membahas secara komprehensif tentang strategi dan teknik pengembangan berbagai bentuk media untuk meningkatkan efektivitas komunikasi. Dari visual, audio hingga audio visual, buku ini memberikan wawasan mendalam tentang desain, produksi, dan implementasi media-media tersebut. Dengan penekanan pada penggunaan teknologi terkini, pembaca diaj…
Film dokumenter merupakan film yang menceritakan kembali sebuah kejadian atas realita menggunakan fakta dan data. Terfokus pada subyek subyek seperti sejarah, ilmu pengetahuan, sosial dan lingkungan, film ini bertujuan dasar untuk memberikan pencerahan informasi, pendidikan, melakukan persuasi, dan memberikan Wawasan. Film dokumenter juga memiliki berbagai macam jenis. Sangatlah menarik ketika …
Era digital telah mengubah dunia pendidikan menjadi lebih kompleks. Transformasi digital mempengaruhi cara guru mengajar dan belajar. Buku ini, berjudul “MEDIA DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL: Hakikat, Model Pengembangan & Inovasi Media Pembelajaran Digital,” merupakan tulisan yang telah diuji oleh dewan penguji yang bersumber dari inovasi-inovasi teknologi terbaru. Buku ini terd…
Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestasi dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee me…