Program dokumenter merupakan program acara televisi yang menyajikan informasi dengan mengedepankan fakta dan realita. Akan tetapi, saat ini pada beberapa program dokumenter yang ada kurang menerapkan teknik cutting secara optimal yang berdampak pada kurangnya keselarasan antara perpindahan gambar dengan narasi serta backsound. Hal ini menyebabkan pesan ataupun informasi yang terkandung dalam pr…
Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestasi dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transportasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee me…
Buku “Gamification in Education: Belajar Melalui Permainan” menyediakan panduan komprehensif tentang penerapan gamification dalam pendidikan, dibagi menjadi lima bab yang mencakup pengenalan gamification, teori dan konsep dasarnya, aplikasi praktis dalam kelas termasuk pemanfaatan teknologi, studi kasus spesifik dalam berbagai mata pelajaran serta di Indonesia, dan menutup dengan eksplorasi…
Satu-satunya hal yang abadi di dunia ini adalah perubahan. Setiap manusia, siapa pun dia, bagaimana pun kehidupan dan profesinya, pasti mempunyai permasalahan dan design thinking menjadi kunci atas permasalahan manusia tersebut. Berpusat pada manusia, mencari akar penyebab masalah, kemudian menerapkan pemikiran kritis kreatif, secara berulang (iterative), serta melakukan aksi nyata menerap…
Dunia maya sejatinya bukanlah dunia tanpa batas sehingga kita bebas melakukan apa saja. Namun, sebagaimana dalam dunia nyata yang memiliki norma, etika, maupun etiket maka dalam dunia maya pun memerlukan netiquette (netiket). Implementasi netiket diperlukan agar komunikasi digital yang terjalin di antara netizen berjalan dengan harmonis dan saling menghargai. Netiket menjadi regulasi moral beri…